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Novedades en mundos virtuales para niños

Permalink 22.02.08 @ 18:42:59. Archivado en Sobre el autor, Juegos para niños, Noticias

Se han publicado dos imágenes conceptuales de Lego Universe, el MMO basado en los famosos bloques de plástico. El juego parece orientado a incentivar la participación constante, premiando el tiempo de juego con bloques para construir o espacio. También se comenta que LEGO dará la posibilidad de enviar a sus miembros reproducciones reales de sus creaciones en el mundo virtual, previo pago.

Hello Kitty Online entra en fase beta. Es un nuevo juego online basado en la colección de productos Hello Kitty en el que los niños se divertirán recorriendo graciosos escenarios, realizando puzzles y socializando con pequeños de su edad. La estética ha sido muy estudiada y cuidada.

Nuevos emprendimientos virtuales

Permalink 20.02.08 @ 23:50:51. Archivado en Sobre el autor

Cuatro nuevas andaduras me han llamado la atención estos días.

Primero, el mundo virtual en el que colabora IBM para enseñar sobre el uso de las energías renovables, se llama PowerUp y nos insta a salvar el planeta Helios del desastre ecológico.

En Murcia se inauguró el proyecto ContentPolis, la ciudad digital destinada a convertirse en el mayor centro de producción digital de Europa. Una infraestructura enorme para facilitar el desarrollo de proyectos 3D como películas, videojuegos o mundos virtuales.

Mazda presenta su nuevo modelo Hakaze en Second Life.

Por último, Telefónica no quiere quedarse detrás de Vodafone y presenta su servicio de envío de SMS y MMS a Second Life.

Permalink 08.02.08 @ 19:53:05. Archivado en Sobre el autor

Noticias recopiladas a lo largo de la semana.

Guías en español de Second Life. El equipo de Irene Muni monta un wiki para almacenar las mejores guías.

IBM trabajando junto a Hipihi. Ibm comienza a colaborar con los mundos virtuales chinos. Hipihi es un clon de Second Life cuyas características aún están por descubrir.

Zapatero, Rajoy y Llamazares se reunieron en Second Life. Así lo asegura ABC. Preparan un supuesto debate público en el mundo virtual. IU es la formación política más establecida en SL y dispone ya de avatares con el aspecto de los líderes políticos que pondrá a su disposición.

LiveGamer continua desarrollando su plataforma de comercio de objetos virtuales con dinero real. Prepara un terminal que se incluirá en Everquest II. Si la iniciativa prospera, ganarse un sueldo jugando podría ser una realidad para mucha gente.

Microsoft compra Caligari, software de desarrollo 3D para incluir en Microsoft Virtual Earth, su apuesta para competir contra Google Earth y su SketchUp.

Metaplace cerca de dar acceso a los usuarios, estiman que en Abril será posible.

Multiverse abre una copia virtual del Times News Square.

SceneCaster anuncia su tecnología SceneWeaver que permitirá la creación e interación multiplataforma de espacios 3D generados por los usuarios.

JPMorgan apuesta en su guía para inversión en Internet de 2008 por los mundos virtuales para niños, pero encuentra menos opciones en los destinados al público adulto. En términos generales, el mercado de Internet seguirá creciendo en 2008.

Dofus, un juego táctico online con estética Anime, a punto de expandir el mundo para los usuarios hispanoparlantes.

Surtido de noticias interesantes...

Permalink 27.01.08 @ 19:57:34. Archivado en Sobre el autor

Revisión de las noticias interesantes de los últimos días.

Las grandes compañías en los mundos virtuales y juegos online. En el gráfico se muestran las operaciones de marketing de varias grandes marcas. Second Life y Gaia Online se llevan la mayor parte de las iniciativas.

Qwaq Forums es una herramienta de interacción 3D destinada a la creación de espacios virtuales de trabajo real. Utiliza para ello la tecnología Croquet.

Linden Labs ayudará a los emprendendores de Second Life a publicitarse. LL consciente de que las grandes marcas están abandonando el marketing en su plataforma, opta por ayudar a los emprendedores de toda índole para así, seguir llamando la atención de los medios de comunicación. La mayoría de estos medios, al pararse las noticias provenientes de grandes empresas asumen que Second Life está en decadencia, cuando la realidad es que para miles de personas que invierten en ella sigue muy viva.

Second Life gana un Emmy en la categoría de creación de contenidos de los usuarios.

Unión sindical en Second Life. Se ha creado una isla donde los sindicalistas de todo el mundo puedan llevar a cabo sus actividades. Una propuesta interesante si sus manifestaciones consiguen llegar a los medios del mundo real, como las de Intel y Siemens (éstas últimas en menor medida).

Gaia Online anuncia su integración con FaceBook. Como ya hizo hace semanas Active Worlds.

El ICEX recrea una casa solar premiada internacionalmente en Second Life.

La NASA quiere hacer un mundo virtual educativo donde simular actividades habituales de los astronautas. Conscientes de que mundos virtuales y juegos online pueden ser muy útiles para el aprendizaje.

En cinco años los mundos virtuales serán tan importantes como la Web para las empresas

Permalink 13.01.08 @ 11:57:14. Archivado en Sobre el autor

Forrester Research ha analizado el potencial que para el profesional pueden llegar a tener plataformas como Second Life o There.com.

La firma de investigación Forrester Research, ha presentado esta semana un informe sobre mundos virtuales, en el que ha llegado a una conclusión que contradice totalmente lo que últimamente se venía diciendo sobre este tipo de plataformas; esto es, que no son todo lo válidas como en un principio se había dicho para los negocios.

Forrester por el contrario afirma rotundamente que "en cinco años, la Internet 3D será tan importante para el mundo profesional como lo es hoy la Web".

En el estudio se citan algunas investigaciones que en este sentido han realizado importantes empresas como IBM, Intel e incluso la Armada de Estados Unidos, para acabar concluyendo que "los expertos y ejecutivos del mundo empresarial, deberían comenzar a investigar y a experimentar con los mundos virtuales".

Según afirma RedWriteWeb, la mayoría de las conclusiones se basan en una idea en la que se ha profundizado hasta el final: las posibilidades de comunicación no verbal y la mayor experiencia física de los mundos virtuales, frente a las conferencias o reuniones a través de otras herramientas de Internet.

Según este estudio titulado "Getting Real Work Done In Virtual Worlds", a través de las plataformas 3D se conseguiría, por tanto, una experiencia de comunicación más real y completa, que podría ayudar al mejor funcionamiento de una empresa.

Finalmente, se citan algunos ejemplos de empresas como Sun, Vivox o Intel, que, de momento, están teniendo experiencias positivas con este tipo de sistemas de comunicación con sus empleados y socios.

Via.

Estreno del mago de Oz

Permalink 11.01.08 @ 20:00:04. Archivado en Sobre el autor

Mañana se representa la obra teatral y virtual del mago de Oz en Second Life, a cargo de un grupo de apasionados de la construcción que han creado un gran conjunto de decorados y avatares para la ocasión. La asistencia es gratuita, aunque limitada a las cien personas que soporta un servidor de SL. Será por tanto el 12 de Enero a las 22:00 hora española, que es la 1:00 pm en SL.

El trailer de la obra puede verse en Youtube.

También puede verse una entrevista a algunos de los avatares participantes.

Pulsa aquí para teleportarte al lugar.

Linden Lab prohibe los depósitos de Linden dollars en Second Life

Permalink 08.01.08 @ 22:52:41. Archivado en Sobre el autor

La empresa creadora de Second Life ha prohibido los depósitos de su moneda: los Linden dólares, en bancos virtuales, permitiéndolo únicamente a instituciones financieras que puedan demostrar su existencia real y legal en cualquier país.

Después de la prohibición de los juegos de azar tras la que cayeron dos bancos virtuales, Linden Labs arremete contra las instituciones bancarias ficticias que ofrecían intereses anuales enormes a cambio del depósito de moneda. Dado lo atractivo de sus ofertas estas asociaciones manejaban una cantidad considerable de dinero.

La nuevo prohibición se hará efectiva el 22 de Enero, momento en que eliminarán las "máquinas" que automatizaban las transacciones con los bancos virtuales. Cualquiera otra actividad, como la concesión de préstamos podrá en principio seguir realizándose.

Linden Lab suele seguir una política de no intervención con las actividades de los residentes de su mundo virtual, pasando por alto muchos abusos y engaños por parte de pequeños estafadores. En esta ocasión dicen haberse sentido obligados a actuar para protegerlos de estas malas prácticas.

4 noticias interesantes de la semana: Política, NASA, Disney y Lindens.

Permalink 06.01.08 @ 17:22:38. Archivado en Sobre el autor

Recopilatorio de enlaces interesantes encontrados durante la semana:

Linden Lab (la empresa creadora de Second Life) amenaza con posibles castigos para los usuarios que compren moneda virtual a particulares. El problema según LL es que los vendedores de linden dólares pueden obtener sus lindens de modo ilegal, mediante el robo de tarjetas de crédito, cuentas de paypal o cuentas de Second Life. Se teme que Second Life pueda servir para este tipo de blanqueo de dinero. Si uno de estos delitos es detectado, no sólo se banearía al vendedor de linden dollars, sino que podría banearse a los compradores o aplicarles un 150% de penalización en sus futuras compras de dinero virtual.

Gamepolitics cubre la marcha a favor de Ron Paul, congresista republicano que se presenta a las elecciones de EEUU. Unas doscientas personas se congregaron en una de las ciudades del juego online World Of Warcraft. Puede verse un video de la marcha en Youtube. Es ejemplo más de los intentos de políticos para acercarse al público congregado en mundos virtuales.

La NASA estudia conectar a los astronautas con sus familias mediante mundos virtuales. Según sus investigaciones, cuando dos personas coinciden en un entorno virtual tienen la sensación mental de encontrarse en el mismo lugar. Estudian el modo de hacer fluida la comunicación entre los servidores en la Tierra y las misiones espaciales.

Disney invierte 100 millones de dólares más en mundos virtuales. Busca crear al menos diez distintos en los que albergar a los más pequeños. Disney se ha dado cuenta de que el ocio infantil en mundos virtuales es un filón de oro debido a la gran cantidad de público que pueden alcanzar y lo fácilmente que pueden fidelizar e influir en los niños.

Twinity, el mundo gemelo en fase beta cerrada.

Permalink 03.01.08 @ 00:07:04. Archivado en Sobre el autor

Twinity es el nuevo mundo virtual europeo, desarrollado por el equipo alemán de Metaversum, que nos presenta un entorno 3D cuidado, limpio y ordenado como sólo los germanos saben hacer. Actualmente se encuentra en beta cerrada y he tenido la fortuna de ser uno de los primeros usuarios en probar sus capacidades e indagar en sus posibilidades.

Recordemos que Twinity es un Metaverso con economía real, que en principio usa un modelo de negocio similar a Second Life: Comisiones con el comercio entre los usuarios, mantenimiento por disponer de terreno virtual y servicios adicionales para los usuarios de pago.

Un mundo paralelo.

Ahora bien, si cogemos la idea original de Metaverso y la intentamos apartar del caos encontramos a Twinity, un gemelo virtual del mundo real, en el que los usuarios adquieren sus propias casas emplazadas en el equivalente a ciudades del mundo real donde amanece y anochece a las mismas horas que las auténticas. No se pretende duplicar las calles, sino hacer más intuitiva la distribución de los proyectos de los usuarios. Si alquilamos un espacio 3D, disponemos de un grupo predefinido de construcciones, tales como apartamentos, clubs, tiendas o lugares públicos que podemos decorar más adelante con nuestro propio mobiliario o aquellos muebles que compremos.

Bienes virtuales y comercio.

En el aspecto de la decoración es el que más libertad se puede encontrar gracias siempre al uso de herramientas de modelado que admiten el formato Collada (Maya, 3Dmax, Blender, SketchUp...) para el que se están preparando los correspondientes plugins para la importación de modelos.

Por contrapartida, para dedicarse al negocio de venta de bienes virtuales tales como ropa, muebles, cabello y quizá animaciones, es necesario presentar los objetos para que sean evaluados y aceptados por Metaversum.

Crear el avatar.

El mundo gemelo busca alejarse de la fantasía y no permite adoptar extrañas formas corporales o vestir pieles inhumanas. El rostro del avatar puede configurarse al detalle usando la herramienta que proporcionan, así como seleccionar una piel, siempre de aspecto realista. Es posible también subir una foto de tu propio rostro para usarlo en el avatar, consiguiendo de este modo aún más realismo, incentivando de esta manera que la gente use un gemelo virtual de sí mismo.

Recursos técnicos.

Poco se puede evaluar en una beta sobre el número máximo de avatares en un mismo espacio, pero en entornos cerrados con unas siete personas no se apreciaba ningún problema de retardo del servidor (lag).El aspecto técnico parece muy estudiado, por ejemplo se limita el número de focos de luz visibles simultáneamente para reducir el trabajo de los chips gráficos y el cliente de Twinity ocupa en disco más de 300 megas, incluyendo los modelos y texturas básicos para evitar su descarga desde internet.

En cuanto al motor gráfico, no se suministra mucha información pero es de una calidad media: no tan espectacular como CryEngine2 de Entropía o WindLight de Second Life, pero suficiente para transmitir naturalidad en los paisajes.

Interfaz y socialización.

Es el principal objetivo de Twinity y es la razón de dividir los espacios en apartamentos privados, clubs, espacios públicos y tiendas. La interfaz es muy sencilla de manejar con unos pocos iconos en la parte inferior de la pantalla y aparte de ellos, sólo existe el chat escrito y el de voz, con posibilidad de marcar a los usuarios como amigos.

Conclusión.

Twinity aparece como un mundo virtual destinado a la socialización y entretenimiento de jóvenes y adultos que quieran moverse en 3D por un entorno similar al real. Todo tiene un aspecto cercano para facilitar la adaptación de los usuarios. Permite la creatividad de sus miembros con ciertas restricciones. Comenzar a manejarlo es fácil, pero crear es complejo pues implica la práctica con herramientas de modelado.

En definitiva, es un proyecto muy interesante que hay que seguir de cerca.

Fin de año en Second Life...

Permalink 01.01.08 @ 22:29:36. Archivado en Sobre el autor

Las fiestas de fin de año se han sucedido por todos los locales de Second Life, en su dura competencia por atraer público. El año 2007 termina con tantas incertidumbres como siempre ha despertado el mundo virtual que ha llegado a alcanzar altas cotas de popularidad entre los usuarios y los medios de comunicación... incluso entre las grandes empresas durante algún tiempo.

Hay algunas certezas, como que la prohibición del juego de azar no ha terminado con la economía de SL, que poco a poco se va recuperando conforme aumenta el número de usuarios regulares. El record de concurrencia simultánea ha sido de unos 57500 usuarios, un valor que se alza conforme Linden Labs mejora su infraestructura y su softare.

También se sabe que el boom mediático ha terminado tan pronto como las grandes marcas y organizaciones han comprobado que en SL la gente está pendiente de sus verdaderas necesidades y asuntos, no los que ellos pretenden marcar. No encontraron forma de encauzarles ni de influirles, por lo que han migrado: New York Times promete una edad dorada para los mundos virtuales para niños, fácilmente controlables e influenciables para consumir su merchandising y pasar horas muertas con el entretenimiento y la socialización a distancia. Mientras, el Metaverso queda abierto para los descontentos, los poco socializados, exploradores, fantasiosos, informáticos, educadores, psicólogos, reclutadores, creativos y emprendedores (también para los especuladores, como siempre).

Creativos y emprendedores siguen buscando y encontrando fórmulas para hacer de SL una plataforma rentable, pero la piratería y la distribución gratuita de bienes virtuales de aquellos que lo abandonan lo complica. Sin embargo, va surgiendo un nuevo modelo de negocio basado en la distribución de catálogos de productos con venta a comisión, que puede cambiar a medio plazo el actual modelo imperante de alquiler de espacios a terceros para la exposición de sus productos, que ha beneficiado principalmente a los creadores y no a los expertos en entretenimiento.

La socialización, el sexo virtual y la promesa de negocios rentables se afianzan como el mayor atractivo de Second Life, que comienza el año 2008 habiendo alcanzado la masa crítica suficiente para seguir añadiendo unas 15.000 cuentas de usuario diarias a pesar de que los grandes medios de comunicación están perdiendo interés. Aunque la plataforma 3D, que sigue atrayendo nuevas iniciativas, no deja de generar noticias.

Nuevos mundos virtuales se están preparando y harán de 2008 un año muy interesante para metaversos, juegos masivos online y redes sociales 3D.

Por cierto, un feliz año 2008 a todos.

Empire Sports en fase beta

Permalink 01.01.08 @ 21:46:04. Archivado en Sobre el autor

Empire Sports es un nuevo MMO que combina ciertos elementos de red social todo ello en un entorno deportivo. Permite a sus usuarios crear un personaje y entrenarlo para después participar en eventos deportivos individuales y colectivos. Un conjunto de opciones destinadas al entretenimiento que se aderezan con la prometida red social para darle un valor añadido muy estimado en la web 2.0.

Enlaces interesantes...

Permalink 23.12.07 @ 17:07:58. Archivado en Sobre el autor

Lista de noticias y descubrimientos encontrados durante la semana:

Sombra digital escribe sobre el nuevo producto de Sega que permitirá leer la mente de los usuarios pasa saber qué acciones quieren iniciar: la comunicación entre el hombre y los videojuegos, cada vez más directa.

Este gráfico creado por kzero hace una apromixación a las cuentas estimadas para 2008 de los entornos virtuales más conocidos:
Second Life alcanzaría las 20 millones de cuentas, Club Pengüin de Disney los 30 millones, Gaia Online los 10, Hipihi - el Second Life chino - también 10...

Twinity está en fase beta cerrada. El mundo virtual que me ha llamando la atención y que estoy testeando estos días. Muy pronto publicaré un pequeño artículo relacionado.

Weblin te ofrece crear un pequeño avatar, un gráfico, que aparecerá en tu navegador mientras recorres internet y con el que podrás comunicarte con otros weblins que estén coincidiendo contigo en la misma página. Los navegadores web, un poco más sociales.

Live Gamer pretende crear una plataforma para el mercado legal y mundial de objetos virtuales provenientes de juegos online. Hasta el momento, ningún juego online (sin incluir los metaversos) permite este tipo de comercio y su apertura podría significar una buena oportunidad de negocio.

InterGrafx presenta una aplicación para tener tu propia secretaria virtual en el teléfono móvil. De momento sólo en China.

Mascotas virtuales en FaceBook. La red social te permite elegir una mascota, alimentarla, verla crecer...

Sociotown está en fase beta cerrada. El nuevo desarrollo destinado para jóvenes a los que introduce en el mundo de los avatares, la moda virtual y las habitaciones 3D.

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