Discovery Channel entra en Second Life. El canal educativo Discovery channel ahora también pretenden aportar su ambiente pedagógico en el mundo virtual Second life mediante actividades en SL y en su blog con un apartado dedicado a Second Life.
Second Life mostrará una pestaña con el contenido de mayor calidad. La pestaña "Showcase" sustituirá a los popular places, los lugares con mayor tráfico de Second Life, cuyos datos están falseados por el uso de camping o avatares falsos (bots). Los lugares serán seleccionados por Linden Labs en función de su calidad y los usuarios no tendrán posibilidad de influir en el proceso.
AjaxLife adaptado para iphone. El primer cliente 2D para web de Second Life ahora puede usarse desde iPhone, permitiendo principalmente chatear con los avatares conectados.
Solipsis es un proyecto open-source francés para crear un metaverso público descentralizado usando p2p en el que participan varias organizaciones incluyendo a France Telecom y Orange. El proyecto no ha tenido mucha publidad y se encuentra en un estado de desarrollo inicial. Se puede leer más sobre él en la wikipedia.
Wakfu prepara su serie de animación. El vídeo presenta varios aspectos del proyecto global Wakfu: un mmorpg con estilo manga (secuela de DOFUS), disponible en varios formatos (juego, dibujo animado, versiones para Xbox 360, juego de cartas, etc). Un amplio abanico de productos surgidos a partir del tirón del juego online.
Quién es quién en el mundo de los videojuegos. Abadía Digital nos habla de las últimas cifras de negocio de la industria del videojuego para consolas y pc. Todas ellas tienen o preparan sus propios entornos virtuales.
Cyworld también crea su mundo virtual. La red social donde construir habitaciones propias nacida en Corea del Sur prepara su MMO. Tecnolives muestra un vídeo de la versión Beta. Prácticamente todos los surcoreanos conectados a la red tiene su propia habitación en esta red social.
Moondo es un proyecto israelí de juego online casual en fase Beta que pretende hacer la competencia a Gaia Online. Al igual que éste, ofrece dinero virtual por el hecho de participar para fidelizar a los jugadores.
OpenSim es una plataforma de código abierto cliente-servidor para crear mundos virtuales idénticos a SecondLife. realXtend es una plataforma también de código abierto creada a partir de OpenSim que nos permite crear entornos virtuales de mayor calidad gráfica, incorporando objetos mejor definidos (usando meshes), avatares más realistas (incluye personalización de rostros), programación avanzada (con Python) y varios aspectos novedosos más.
MundoSL crea un mashup con Google maps para mostrar la localización real de lugares y comunidades de Second Life. En el mapa pueden verse los lugares reales que han sido representados en Second Life, como el Ayuntamiento de Valladolid, Ibiza, etc.
Photosynth es un nuevo desarrollo de Microsoft que permite sacar de un conjunto de fotografías, sacar la información necesaria para crear automáticamente un modelo 3D e integrarlo en un entorno virtual. Es
una aplicación profesional y avanzada, usada por el momento por la
Nasa, BBC, etc.pero que abre una forma de recrear rápidamente objetos
reales en entornos virtuales.
Augmented Virtual Earth (AVE) es una combinación de una especie de mundo virtual 3-D estilo Google Earth, llamado Video Fusion, con vídeos en tiempo real incrustrados. Permite por tanto ver una zona en tres dimensiones y además observar lo que las cámaras están registrando en él.
Lo comentan en Virtual Worlds News. Microsoft ha tenido buenas experiencias con sus eventos virtuales y está impulsando esa modalidad de encuentro.
Al parecer es uno de los motivos por el que Microsoft está apostando fuerte por OpenSim, aparte de entrar en el mercado de los mundos virtuales e impulsar otros desarrollos que son competencia de Google, como Windows Live ID.
La E3 expo ha traído muchas sorpresas y otra de ellas es la presentación de DC Universe Online, un mundo virtual en el que prometen podrá jugarse a los grandes superhéroes de la casa DC.
Su competidora Marvel canceló recientemente su propio proyecto de creación de un juego online basado en sus personajes.
Por otra parte, NCSoft, la empresa que mantiene desde hace años su propio juego online de superhéroes y supervillanos, ha anunciado esta semana que integrará ambos juegos permitiendo a sus jugadores compartir los escenarios.
Microsoft ha anunciado en la E3 expo que Xbox permitirá el uso de avatares a sus usuarios, personalizables gracias a miles de objetos que se venderán en su Xbox Live Marketplace. La empresa se suma así a la moda de los avatares en las consolas de videojuegos.
Sony presenta su mundo virtual Home, de excelentes capacidades gráficas gracias a las capacidades de su consola PlayStation 3. Home permite a los usuarios de la consola crear sus propias habitaciones, personalizar su avatar, ver películas en cines virtuales y participar en juegos casuales (bolos, billar...)
Metaplace es la plataforma que prepara Raph Koster en la que crear mundos virtuales propios y es uno de los desarrollos más perjudicados por la inesperada llegada de Lively de Google (las habitaciones virtuales de Google).
Linden Lab parece renunciar a su monopolio sobre la tierra virtual en el Second Life Grid a cambio de afianzar su posición en el mercado de los mundos virtuales. OpenSim permite a cualquiera crear su propio servidor de tierra virtual y Linden Lab está preparando los protocolos para permitir la conexión entre su tierra y la de particulares, lo que permitiría que los avatares viajaran fuera de Second Life, algo muy interesante para aquellas empresas que deseen tener su propio espacio virtual bajo control pero recibir el público asiduo a SL.
La idea detrás de este avance es que las empresas puedan contar con sus propias regiones virtuales alojadas en sus servidores seguros pero a la vez pudiendo ser visitados por los residentes de Second Life.
Es la noticia que barre las webs de videojuegos, mmo y metaversos: Google crea Lively y se adelanta a gran número de competidores lanzando su propio "hotel virtual" siguiendo un esquema parecido al que pensaban seguir Home (Playstation3) o Metaplace pero con menos posibilidades. De hecho, Lively, actualmente, apenas permite hacer más que crear habitaciones, decorarlas con objetos precreados y compartirlas en la web para que la gente entre y chatee públicamente (no existen chats privados), resultando un poco decepcionante, pero atrayendo la atención de los usuarios y dando un duro golpe a muchas empresas que tenían sus productos en desarrollo.
Lively necesita instalarse en el pc, pero es accesible después desde los navegadores Internet Explorer o Firefox siendo la velocidad de acceso tan desesperante como Second Life en sus inicios.
Los gráficos son simples, con estética propia de dibujo animado, fruto de la necesidad de ser mostrados en cualquier ordenador.
Google parece interesarse por el público casual que ya utilizaba IMVU para chatear en escenarios 3D con avatares personalizados, una iniciativa que ganará en interés si se combina con Google Earth.
Linden Lab (los creadores de Second Life) por su parte, han respondido con una carta a sus residentes comentando sus mejoras técnicas actuales y futuras, posiblemente en un intento de que su mundo virtual no pierda visitantes.
Intel prueba su Second Life para dispositivos de Internet Móvil MID. Utilizando una técnica idéntica a la del Second Life para móviles de Vollee, Intel dispone de sus propios servidores que procesan las acciones del avatar y envían el resultado como un streaming de video.
EMI contrata a Cory Ondrejka. La cuarta empresa de música más grande del mundo contrata al co-fundador de Linden Labs como jefe de estrategias digitales.
Second life tiene listos los nuevos avatares para novatos. Los avatares para novatos eran completamente carentes de atractivo, causando bastante frustraciones a los recién llegados a Second Life. Linden Labs pidió a algunos de los mejores creadores angloparlantes de Second Life que propusiera avatares nuevos para los recién registrados.
Zon, el juego online que enseña chino. Zon es un juego masivo online diseñado para aprender el idioma Chino. Se suma a desarrollos similares que enseñan inglés, castellano...
Crean la primera Impresora 3D autoreplicante. Las impresoras 3D, capaces de imprimir objetos reales, están llegando al mercado. Ésta en concreto es capaz de imprimir sus propias piezas, que podrían servirnos como recambio o para el ensamblaje de una nueva impresora.
Anuncian la primera serie de TV coordinada con un mundo virtual. El canal de ciencia ficción "Sci-fi channel" prepara una serie que tendrá su propio juego masivo online. Los acontecimientos de la serie se reflejarían en su mundo virtual espejo, dando la posibilidad a los jugadores de participar en ellos.
Los videojuegos son la forma de ocio más importante de Europa. Los videojuegos ya no son cosa de frikis, sino que son el estándar de ocio de Europa. El cine y la televisión necesitarán ofrecer más autenticidad y participación en sus experiencias si quieren mantenerse arriba, pues los jóvenes están prefiriendo una forma de divertirse más activa que la mera expectación.
Ikea venderá muebles para los sims. IKEA lleva su marca hasta el videojuego más vendido, los Sims, para llegar al público joven y a la que podría ser una forma de consumo muy importante en el futuro.
El ejército busca videojuegos para entrenar a los soldados. El Ejército de Tierra ha creado un departamento de Simulación dentro de su Jefatura de Sistemas de Información y Telecomunicaciones que se ocupa de buscar los mejores videojuegos para formar combatientes. Mientras que EEUU ya tiene su propio juego online público para captar soldados, contando con diez millones de jugadores. Los ejércitos de los distintos países comienzan a usar los mundos virtuales para reclutar y entrenar soldados.
FaceBook también será OpenSource. En respuesta a los movimientos de Google con su Open Social. Las redes sociales se hacen más abiertas y además poco a poco se van acercando al 3D, gracias, por ejemplo a ExitReality o Vivacity Scenes nuevos softs integrables con ellas.
La empresa sevillana Formación Digital presentará el próximo 2 de junio Spanischool en la Feria Internacional de 'e-Learning' de San Diego en Estados Unidos su nueva plataforma formativa de español para profesionales del mercado norteamericano.
Preparan el primer mundo virtual educativo para preescolares. El juego ha sido lanzado primero en las tiendas pero se pretente convertirlo en una experiencia online. Su objetivo es enseñar a los niños y recompensarles con objetos que podrán compartir con otros usuarios.
Lanzan Feria3D, una aplicación web para que las empresas puedan exponer sus productos en tres dimensiones.
Según un estudio patrocinado por la BBC los mundos virtuales para niños son positivos para ellos pues les permiten explorar y moverse por un entorno seguro. Aunque tampoco olvidemos que la empresa está preparando su propio mundo virtual dirigido a menores.
Lena Gieseke, estudiante de animación computada de la Universidad de Georgia presentó como proyecto de fin de carrera una recreación del famoso cuadro de Picasso llevado a las tres dimensiones.
“La idea de crear una versión 3D de una obra de arte tan influyente surgió a raíz de armar rompecabezas de pinturas famosas. Al armarlo uno se ve forzado a estudiar la pintura en gran detalle y así se descubren sus líneas, formas, los colores en que esta compuesta y la forma en que estos elementos se unen para crear una visión unificada. En este proceso se explora parte del trabajo artístico examinando detalles que el ojo tal vez no hubiese podido captar de otra forma. La experimentación de la pintura se torna más intensa, derivada de la acción misma de armar el rompecabezas pero expandida y fortalecida por la fantasía de uno mismo”.
Kelt Petrov grabó las siguiente imágenes referentes a la exposición de blogueros de Second Life en la que tenemos el honor de aparecer todos aquellos que amamos compartir información y experiencias a través de la red.
Garner, McKinsey & Company y un artículo en Newsweek que comenta Enrique Dans advierten de que no se puede ignorar a los mundos virtuales, incluyendo a Second Life. Aunque los medios de comunicación entraron en una fase de escepticismo, la realidad apunta cada vez más a que estos espacios tienen utilidades prácticas muy interesantes, como mayor interactividad y la construcción de comunidades virtuales por parte de empresas, ya sea orientadas a los clientes o a los propios trabajadores. Al igual que sorprendió la web 2.0 por su componente social, los mundos virtuales llevarán ese aspecto a un nivel más alto.
EVE Online elige democráticamente a un grupo de representantes de sus jugadores. Su objetivo reunirse con los desarrolladores del juego online para hacer llegar sus peticiones. Es una tendencia que podría aumentar en el futuro, los participantes de mundos online / virtuales se sienten tan apegados a sus espacios virtuales que pueden exigir que no se tomen decisiones respecto al juego sin tenerles en cuenta.
La presencia de Jihadistas en Second Life es mínima. Como era lógico, los terroristas no están muy integrados en el mundo virtual. Se esfuma así uno de esos temores infundados que presuponían a Second Life como un buen medio de reunión terrorista. Lo que falta por estudiar es si está sirviendo para blanquear dinero.
Médicos de familia pasan consulta online en Second Life. La noticia ha aparecido en muchos medios de comunicación. Los médicos también experimentan esa plataforma como una buena forma de hablar de manera privada con jóvenes con dudas o problemas.
Se anuncia Edusim, una pizarra que conecta con un mundo virtual al que los profesores pueden conectar sus distintas clases y enseñar colaborativamente a sus alumnos.
Ankama Games, empresa creadora de DOFUS, ha anunciado la aparición de DOFUS 2.0, una remodelación gráfica completa del exitoso juego del mismo nombre que cuenta con 400.000 cuentas de usuario de hispanoparlantes. La fase de pruebas empezará en Septiembre de 2008.
Comienza Age of Conan. Uno de los juegos masivos online que más expectación ha creado ya puede ser jugado. Su temática altamente violenta y orientada al público adulto la está haciendo muy atractiva para un gran número de jugadores. Podría convertirse en uno de los juegos masivos más activos.
Fotografía de la pantalla que nos mostraba la conferencia dentro de Second Life. A la izquiera la moderadora y a la derecha Everett Linden, uno de los trabajadores de Linden Labs.
La conferencia transcurrió con total calma tanto en la realidad como en el mundo virtual, donde se reunió un nutrido grupo de avatares que permaneció atento durante todo el día. Los ponentes actuaron correctamente, representando a un buen número de desarrolladores y universitarios con proyectos dentro de Second Life.
Lo que se echó en falta fue una mayor interactividad con los ponentes, faltaron rondas de preguntas, interesantes para saber un poco sobre la visión y expectativas sobre los mundos virtuales de los participantes.
Lo mejor sin duda el trabajo de promoción de la conferencia por parte de Relife.
Los días 20 a 22 de junio de 2008, va a celebrarse en Ibiza el I Congreso Nacional “Mundos Virtuales - Metaversos: Web 3D y Redes Sociales” con el objetivo de constituir un foro de análisis del panorama actual de dichas plataformas tecnológicas.
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…
El Congreso cuenta para ello con la asistencia de prestigiosos expertos nacionales e internacionales que aportarán su visión y experiencia en este campo.
Es una realidad que millones de personas utilizan diariamente los mundos virtuales para múltiples fines, entre los que podemos incluir la socialización y creación de comunidades de intereses, la aplicación de procesos creativos, la investigación, la educación y formación, la realización de transacciones económicas etc.
Todo ello requiere una aproximación interdisciplinar que integre las perspectivas social, educacional, tecnológica y de marketing y negocios.
El I Congreso Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2008 también pretende lanzar una mirada al futuro, analizando cuáles pueden ser la evolución y desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.
TÓPICOS
Redes Sociales. Aspectos relacionados con Humanidades
-Razones del éxito o fracaso de los mundos virtuales.
-Consecuencias sociales.
-Creación de redes sociales y sus implicaciones.
-La educación en entornos virtuales e inmersivos.
Plataformas y diferentes mundos virtuales existentes. Aspectos técnicos de los mundos virtuales
- La web semántica y su relación con los Mundos Virtuales.
- Realidad Virtual.
- Sistemas Multiagente y su utilización en Mundos Virtuales.
- Tendencias actuales en cuanto a utilización de código abierto. OpenSim, OpenCroquet.
Aspectos relacionados con Marketing, empresas y negocios en los mundos virtuales.
- Empresas e Instituciones con presencia en los mundos virtuales.
- Teletrabajo y formación en mundos virtuales.
- Aceptación de la situación por parte de los usuarios de Internet. Aspectos unitarios y expectativas personales desde el punto de vista del visitante de mundos virtuales.
- Escenario: la situación actual del mundo virtual 'Second Life'.
Desde que el 9 de Abril de este año Disney anunciara el cierre de su parque de atracciones online "virtual magic kingdom" para el 12 de Mayo, son miles las personas que claman en la red que se detracten de su decisión.
Virtual Magic Kingdom (wikipedia) se abrió el 28 de Mayo de 2005 como un espacio temporal de marketing pero dado el aluvión de registros decidió seguir adelante captando nuevos usuarios y expandiendo dicha campaña publicitaria. Ahora que Disney cuenta con mundos virtuales tecnológicamente mejores ha decidido echar el cierre y los usuarios están sufriendo varios problemas derivados. Las webs de noticias americanas que han cubierto el tema han recibido los comentarios de madres desesperadas porque sus niños están profundamente afectados, hablando de lloros, depresiones o niños con problemas de salud como el cáncer que hacían su vida social en aquél espacio virtual y ahora están destrozados. Virtual World News es uno de esos ejemplos, con varias cartas de madres y padres en sus comentarios.
Básicamente VMK permite a sus usuarios crear un avatar, vestirlo, así como chatear y hacer amigos. La tecnología es la misma que la del hotel Habbo que tiene millones de usuarios. Se trata del primer mundo virtual para niños que cierra sus puertas e inmediatamente se formó una campaña contra su decisión que lleva casi diez mil firmas de gente que no debe entender que el mágico mundo de Disney no es mágico más que en apariencia, en realidad es una estrategia para sacar todo el dinero posible a niños y adultos ofreciéndoles historias bonitas, algunas presuntamente educativas, a cambio. El problema es que el uso de un mundo virtual además genera un componente de comunidad y unión emocional a sus miembros que ahora Disney destroza a placer para rentabilizar sus nuevos desarrollos.
No importa demasiado que unos 25.000 niños se hayan creído sus historias felices y se hayan registrado en el mundo virtual para hacer amigos con los que no podrán volver a contactar, ya que la política de protección de menores les asegura el anonimato.
Tampoco dejan de ser importantes las repercusiones del cierre por "vejez" de uno de estos mundos virtuales para niños, ahora que hay decenas de ellos activos o en desarrollo y su uso comienza a popularizarse estas situaciones podrían repetirse.
Los mundos virtuales y juegos online están en plena expansión, aumentando el número de noticias relacionadas. Algunas de las más interesantes son éstas:
- Square Enix prepara un mmo para móvil. Square Enix es la empresa japonesa desarrolladora de la saga de Final Fantasy, una de las más famosas en el mundo de las videoconsolas. Square parece interesarse por el desarrollo de juegos masivos online y por el mercado del móvil, que ya tiene un gran número de adeptos en Japón a juegos masivos de tipo casual, basados la mayoría en Flash.
- Investigan el uso de mundos virtuales para luchar contra las adicciones. El profesor Patrick Bordnick de la universidad de Houston ha preparado un entorno virtual lo suficientemente real como para enfrentar a un grupo de alcóholicos a situaciones en las que deben enfrentarse a su adicción. Los mundos virtuales podrían ser lo suficientemente inmersivos como para luchar contra adicciones, fobias...
- HiPiHi entra en fase beta abierta. HiPiHi es el clon chino de Second Life que intenta entrar en un mercado lleno de millones de internautas que aún no han accedido a ningún Metaverso (mundo virtual creado por sus propios usuarios). Técnicamente dispone de unos gráficos sencillos y la creación de objetos está más controlada.
- Aion cierra la fase beta. Aion es un juego masivo online en preparación de NcSoft (creadores de la famosa saga Lineage) que tiene una hermosa estética y permite una libertad de movimiento muy amplia ya que permite volar a sus jugadores. El juego está creando una gran expectación y se acerca ya a su comercialización.
Creasl presenta una impactante exposición de arte virtual en Second Life. A través de los doscientos metros de paseo sobre el mar pueden apreciarse las dinámicas obras del artista Elros Tuominen, una de las personas más entregadas a desarrollar su creatividad con las herramientas que ofrece el mundo virtual.
Sus obras flotan mientras se desplazan, cambian de tamaño o color consiguiendo con cada una de ellas una experiencia novedosa y única.
Vollee es una startup, una nueva empresa de tecnología, que prepara un programa usar Second Life a través del teléfono móvil. Youtube ya tiene un vídeo demostrativo del software, que se mueve con suavidad a través del famoso pasaje (dentro de SL) de los jardines de Apollo.
La estrategia de Linden Lab de abrir el código fuente de su programa cliente para Second Life le ha permitido conseguir alcanzar ese logro antes que juegos masivos online más famosos y con mayor número de usuarios.
Como dijo hace apenas un mes, Philip Rosedale, el creador de Second Life, cede su cargo en la empresa a una persona con más experiencia en el mundo empresarial. El hombre seleccionado es Mark Kingdon, un empresario con experiencia en marketing que
Kingdon es CEO de la empresa de marketing digital "Organic Inc" y socio de "PricewaterhouseCoopers", lleva desde 2006 defendiendo Second Life como plataforma de marketing y en sus primeras declaraciones anima a seguir a aquellas empresas que quieran aportar al crecimiento de Second Life.
El avatar de Mark será conocido como "M Linden". El 15 de Mayo tomará oficialmente las riendas.
Los mundos virtuales bullen de actividad y las noticias más interesantes que he encontrado estos días han sido las siguientes:
La economía de Second Life crece un 15% durante el trimestre pasado. A pesar de que varios medios de comunicación dan por acabado Second Life, su economía sigue creciendo, las horas de conexión de los usuarios aumenta, así como el número de conectados simultáneos (sin llegar a ser un número espectacular) ... todo ello de forma lenta. Second Life se establece como un Metaverso donde socializar virtualmente, fantasear y desarrollar la propia creatividad.
Presentan una nueva tecnología para desplazarse por Second Life usando movimientos corporales. Gracias a una cámara, puede desplazarse al avatar moviendo nuestro cuerpo. Vídeo de la demostración.
Nuevas herramientas para diseñar mundos 3D usando Flash. La empresa rusa Alternativa prepara su software aunque ya se dispone de PaperWorld3D con licencia OpenSource. El uso de Flash permite una integración mayor con nuestros navegadores web y se está usando con éxito para desarrollar juegos para móviles. Pronto podríamos tener de varios mundos virtuales a los que conectarnos usando el móvil.
Bankinter y Numedeon traerán Whyworld a España. Los creadores del mundo virtual para niños WhyVille, que trabajan con Bankinter desde Octubre del año pasado preparan la traducción al castellano de sus productos.
Toyota lanza su propio mundo virtual. Poco a poco las empresas crean sus propios entornos 3D para proporcionar a sus usuarios información y servicios online. Metapolis es el nombre de su mundo y utiliza la tecnología de Meet Me.
El mundo virtual alemán Panfu registra en 4 meses 1 millón de usuarios que quieren aprender castellano. Gracias a su mundo virtual, los niños aprenden nuestro idioma mientras decoran sus casas, visten sus avatares o mantienen conversaciones por chat.Pronto extenderán el número de idiomas que podrán perfeccionarse.
Más de 100 mundos virtuales para jóvenes están activos o en proceso de desarrollo. La lista es larga y no incluye juegos masivos online, sino mundos virtuales orientados a la socialización, reunión o aprendizaje. La lista pronostica un futuro muy prometedor para los mundos 3D en un amplio número de campos.
El Presidente del Consell Insular de Ibiza Xico Tarrés, ha anunciado en rueda de prensa que la isla de Ibiza (RL) acogerá la celebración del I Congreso sobre Metaversos-Mundos Virtuales durante los dias 21 y 22 de Junio de 2008. Dicha convocatoria tiene como fin el intercambio y puesta en común de conocimientos entre las comunidades educativas, tegnológicas y empresariales, así como la realización de un encuentro de residentes de Second Life en RL.
Varias áreas son las que se tiene previsto abordar en el congreso y que se engloban dentro de los siguientes bloques:
* Redes Sociales en Mundos Virtuales. Aspectos relacionados con educación y humanidades.
* Plataformas tecnológicas,Mundos Virtuales y tendencias.
* Aspectos relacionados con Marketing, empresas y negocios en los mundos virtuales.
Así mismo ha anunciado que a finales de mes de Marzo se darán a conocer aspectos concretos del congreso, como contenidos definitivos, ponentes, formas de inscripción, etc.
/secondference, es un encuentro de usuarios y profesionales de Second Life en España. Linden Lab, la empresa creadora del mundo virtual, estará presente en el evento en el cual se hablará de Second Life como plataforma empresarial.
El evento se celebrará el 17 de Mayo en la ciudad de Gijón (Asturias) y contará con la participación de importantes empresas nacionales e internacionales del sector.
Es la primera vez que Linden Lab, la empresa creadora de Second Life, participa en un evento de este tipo en España.
El programa de /secondference contará con los siguientes contenidos entre otros:
- Proyectos Españoles y Europeos en Second Life.
- Publicidad en los mundos virtuales.
- Second Life como plataforma / herramienta empresarial.
- Vivir en RL trabajando en SL.
- Micropagos y Second Life como tienda virtual.
- El presente y futuro de Second Life en España (mesa redonda con Everett Linden).
El importante paso que ha dado Linden Labs con la publicación de su protocolo ya tiene por tanto consecuencias positivas, pues las grandes empresas pueden ahora conectar sus propias islas, completamente bajo su control, sin fuga de datos y con menos riesgo de sabotaje.
La otra noticia importante sobre el mundo virtual es el lanzamiento de la versión 1.19.1(4) que incorpora novedades en las que han estado trabajando durante meses, por ejemplo el uso de Windlight, el nuevo motor gráfico que nos permite ver un mar y cielo mucho más realistas y hermosos. También incluye la nueva búsqueda que aprovecha el software de Google y finalmente el "avatar impostoring" una tecnología que reduce la carga de trabajo de Second Life reduciendo la calidad de imagen de los avatares que se encuentran lejos.
CREASL impartirá a partir del 9 de Abril todos los miércoles a las 22:00 horas españolas (13:00 hora en Second Life) cursos de arquitectura y construcción de edificios. Los cursos se impartirán en el auditorio de la isla de Infojobs.net gracias a un acuerdo de colaboración entre ambas entidades y finalizarán el 28 de Mayo de 2008, momento en el que se iniciará un nuevo ciclo con una nueva temática.
Cada clase proporcionará información y estrategias para perfeccionar una determinada técnica de construcción.
CREASL, Centro de Recursos en Español para el Aprendizaje en Second Life, es la primera y mayor comunidad de creadores en Second Life, que mantiene varios centros de construcción, informa de las últimas herramientas a disposición de los constructores y diseñadores. Esta información se recopila además en su página web.
Infojobs.net es la empresa líder en búsqueda de empleo de la web, que mantiene una isla permanente en el mundo virtual de SecondLife donde realiza eventos semanales, convirtiéndose en la empresa real más activa en el mundo virtual.
El próximo día 8 de abril a las 19:00 horas Alberto Knapp, director y fundador de The Cocktail, dará una charla en el auditorio de Infojobs.net en Second Life sobre la política de recursos humanos y captación de personal dentro de su consultora, una de las más prestigiosas dentro del mundo de desarrollo web, usabilidad y web 2.0.
En ella se tratarán, utilizando la aplicación de voz de Second Life, de temas como:
Perfiles más solicitados en desarrollo web
Políticas de recursos humanos en este sector
Ofertas actuales y tendencias de futuro
Recomendaciones para mejorar profesionalmente en la industria de Internet.
Después de la exposición de Alberto Knapp habrá un turno de preguntas para aclarar dudas y debatir sobre los principales temas.
Valencia. (EFE).- La exposición "Cuidamos tu calidad de vida" que alberga el Museo de la Ciencias Príncipe Felipe cuenta a partir de hoy con un escáner del cuerpo humano para que los visitantes puedan ver cómo les quedan diferentes modelos de prêt-à-porter de los mejores diseñadores valencianos.
El simulador virtual, que se ha presentado bajo el título "Tú eres la medida de todas las cosas", permite probarse las últimas creaciones de los diseñadores valencianos y ha sido desarrollado por la Asociación para el Cuidado de la Calidad de Vida (CVIDA) en colaboración con el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV).
Esta aplicación realiza un escaneado completo de su cuerpo a los visitantes que registra su figura en tres dimensiones, lo que permite posteriormente comprobar cómo le quedan los últimos diseños de los modistos valencianos de la Asociación Valenciana de Prêt-à-Porter.
Así se pretende mostrar al público la importancia de adaptar el diseño del modelo que le guste al visitante a su cuerpo, al mismo tiempo que enseñar cómo los productos deben y pueden adaptarse al usuario y no a la inversa.
La tecnología del escáner es óptica, por lo que la luz que recorre el cuerpo durante el escaneado no es perjudicial para la salud, y a través de un modelo en tres dimensiones del cuerpo, la persona puede probarse indumentaria de forma virtual.
La presidenta de la Asociación Valenciana Industrial de Prêt-à-Porter, Dolores Cortés, ha manifestado su interés por esta iniciativa porque, según ha explicado, cada persona tiene su propia antropometría "y el vestido se tiene que adaptar a las medidas de la persona, además de ser una forma fácil de empezar a ver cómo te sienta un modelo".
Cortés confía en la rápida instauración de este proyecto porque acerca los diseños al consumidor final, que puede probarse diferentes modelos "hasta que encuentre el suyo definitivo, teniendo terreno ganado a la hora de probárselo".
En este sentido, la diseñadora ha explicado que "más aún que individualizar las tallas, acerca un diseño a tus medidas", además de que esta opción estimulará la venta de creaciones por Internet, "que actualmente en España está muy baja".
Además, a través de la web también puedes compartir tus inquietudes sobre cómo te sienta un vestido con familiares, sobre todo en el caso de ceremonias importantes como una boda, como ha afirmado la diseñadora Ana María Jiménez, que también forma parte de la Asociación Prêt-à-Porter.
Mytopia es un mundo virtual sencillo orientado al encuentro de amigos para participar en juegos de tipo casual (dominó, ajedrez...) que se integra con las grandes redes sociales como Facebook, Myspace, bebo y en el futuro Hi5 y Orkut.
Los participantes pueden conseguir puntos que se pueden canjear por objetos virtuales con los que mejorar el aspecto de su avatar u hogares.
Vastpark continua en desarrollo y presenta novedades muy interesantes, hace dos semanas anunció su colaboración con el proyecto P2P de NICTA con el objetivo de ser capaces de mostrar miles de avatares simultáneos en el mismo escenario gracias a la distribución de la carga de trabajo en múltiples nodos servidores. Se trata de la misma estrategia que pretendía seguir el cancelado Outback Online para ofrecer unas prestaciones muy superiores a Second Life.
Vastpark también se prepara para lanzar VastServer un servidor Open-Source con el que crear y servir mundos virtuales propios.
Vastpark se encuentra en fase beta cerrada, pero en Abril dará el salto a beta pública.
Phillip continuará dentro desarrollando ideas, estrategias y evangelizando acerca de las bondades de Second Life, que a pesar de las recientes críticas sigue creciendo, aunque despacio, como plataforma de ocio y negocios para pequeños emprendedores.
Pronto será posible disponer de una isla virtual propia en casa y conectarla al conjunto de regiones de Second Life, un gran atractivo para aquellos que necesiten mucho terreno para sus emprendimientos virtuales.
Cabans nos habla de Black Swan, una de las más hermosas islas de Second Life gracias a un excelente uso de las prim esculpibles.
IBM lanza un centro de datos virtual usando OpenSim. Ofrece un aspecto más visual de la estructura de sus centros de datos. Gracias a OpenSim dispone de su propio entorno virtual aislado, con un acceso más controlado.
Se han publicado dos imágenes conceptuales de Lego Universe, el MMO basado en los famosos bloques de plástico. El juego parece orientado a incentivar la participación constante, premiando el tiempo de juego con bloques para construir o espacio. También se comenta que LEGO dará la posibilidad de enviar a sus miembros reproducciones reales de sus creaciones en el mundo virtual, previo pago.
Hello Kitty Online entra en fase beta. Es un nuevo juego online basado en la colección de productos Hello Kitty en el que los niños se divertirán recorriendo graciosos escenarios, realizando puzzles y socializando con pequeños de su edad. La estética ha sido muy estudiada y cuidada.
En Murcia se inauguró el proyecto ContentPolis, la ciudad digital destinada a convertirse en el mayor centro de producción digital de Europa. Una infraestructura enorme para facilitar el desarrollo de proyectos 3D como películas, videojuegos o mundos virtuales.
IBM trabajando junto a Hipihi. Ibm comienza a colaborar con los mundos virtuales chinos. Hipihi es un clon de Second Life cuyas características aún están por descubrir.
Zapatero, Rajoy y Llamazares se reunieron en Second Life. Así lo asegura ABC. Preparan un supuesto debate público en el mundo virtual. IU es la formación política más establecida en SL y dispone ya de avatares con el aspecto de los líderes políticos que pondrá a su disposición.
Qwaq Forums es una herramienta de interacción 3D destinada a la creación de espacios virtuales de trabajo real. Utiliza para ello la tecnología Croquet.
Linden Labs ayudará a los emprendendores de Second Life a publicitarse. LL consciente de que las grandes marcas están abandonando el marketing en su plataforma, opta por ayudar a los emprendedores de toda índole para así, seguir llamando la atención de los medios de comunicación. La mayoría de estos medios, al pararse las noticias provenientes de grandes empresas asumen que Second Life está en decadencia, cuando la realidad es que para miles de personas que invierten en ella sigue muy viva.
Unión sindical en Second Life. Se ha creado una isla donde los sindicalistas de todo el mundo puedan llevar a cabo sus actividades. Una propuesta interesante si sus manifestaciones consiguen llegar a los medios del mundo real, como las de Intel y Siemens (éstas últimas en menor medida).
La NASA quiere hacer un mundo virtual educativo donde simular actividades habituales de los astronautas. Conscientes de que mundos virtuales y juegos online pueden ser muy útiles para el aprendizaje.
Forrester Research ha analizado el potencial que para el profesional pueden llegar a tener plataformas como Second Life o There.com.
La firma de investigación Forrester Research, ha presentado esta semana un informe sobre mundos virtuales, en el que ha llegado a una conclusión que contradice totalmente lo que últimamente se venía diciendo sobre este tipo de plataformas; esto es, que no son todo lo válidas como en un principio se había dicho para los negocios.
Forrester por el contrario afirma rotundamente que "en cinco años, la Internet 3D será tan importante para el mundo profesional como lo es hoy la Web".
En el estudio se citan algunas investigaciones que en este sentido han realizado importantes empresas como IBM, Intel e incluso la Armada de Estados Unidos, para acabar concluyendo que "los expertos y ejecutivos del mundo empresarial, deberían comenzar a investigar y a experimentar con los mundos virtuales".
Según afirma RedWriteWeb, la mayoría de las conclusiones se basan en una idea en la que se ha profundizado hasta el final: las posibilidades de comunicación no verbal y la mayor experiencia física de los mundos virtuales, frente a las conferencias o reuniones a través de otras herramientas de Internet.
Según este estudio titulado "Getting Real Work Done In Virtual Worlds", a través de las plataformas 3D se conseguiría, por tanto, una experiencia de comunicación más real y completa, que podría ayudar al mejor funcionamiento de una empresa.
Finalmente, se citan algunos ejemplos de empresas como Sun, Vivox o Intel, que, de momento, están teniendo experiencias positivas con este tipo de sistemas de comunicación con sus empleados y socios.
Mañana se representa la obra teatral y virtual del mago de Oz en Second Life, a cargo de un grupo de apasionados de la construcción que han creado un gran conjunto de decorados y avatares para la ocasión. La asistencia es gratuita, aunque limitada a las cien personas que soporta un servidor de SL. Será por tanto el 12 de Enero a las 22:00 hora española, que es la 1:00 pm en SL.
Después de la prohibición de los juegos de azar tras la que cayeron dos bancos virtuales, Linden Labs arremete contra las instituciones bancarias ficticias que ofrecían intereses anuales enormes a cambio del depósito de moneda. Dado lo atractivo de sus ofertas estas asociaciones manejaban una cantidad considerable de dinero.
La nuevo prohibición se hará efectiva el 22 de Enero, momento en que eliminarán las "máquinas" que automatizaban las transacciones con los bancos virtuales. Cualquiera otra actividad, como la concesión de préstamos podrá en principio seguir realizándose.
Linden Lab suele seguir una política de no intervención con las actividades de los residentes de su mundo virtual, pasando por alto muchos abusos y engaños por parte de pequeños estafadores. En esta ocasión dicen haberse sentido obligados a actuar para protegerlos de estas malas prácticas.
Recopilatorio de enlaces interesantes encontrados durante la semana:
Linden Lab (la empresa creadora de Second Life) amenaza con posibles castigos para los usuarios que compren moneda virtual a particulares. El problema según LL es que los vendedores de linden dólares pueden obtener sus lindens de modo ilegal, mediante el robo de tarjetas de crédito, cuentas de paypal o cuentas de Second Life. Se teme que Second Life pueda servir para este tipo de blanqueo de dinero. Si uno de estos delitos es detectado, no sólo se banearía al vendedor de linden dollars, sino que podría banearse a los compradores o aplicarles un 150% de penalización en sus futuras compras de dinero virtual.
Gamepolitics cubre la marcha a favor de Ron Paul, congresista republicano que se presenta a las elecciones de EEUU. Unas doscientas personas se congregaron en una de las ciudades del juego online World Of Warcraft. Puede verse un video de la marcha en Youtube. Es ejemplo más de los intentos de políticos para acercarse al público congregado en mundos virtuales.
La NASA estudia conectar a los astronautas con sus familias mediante mundos virtuales. Según sus investigaciones, cuando dos personas coinciden en un entorno virtual tienen la sensación mental de encontrarse en el mismo lugar. Estudian el modo de hacer fluida la comunicación entre los servidores en la Tierra y las misiones espaciales.
Disney invierte 100 millones de dólares más en mundos virtuales. Busca crear al menos diez distintos en los que albergar a los más pequeños. Disney se ha dado cuenta de que el ocio infantil en mundos virtuales es un filón de oro debido a la gran cantidad de público que pueden alcanzar y lo fácilmente que pueden fidelizar e influir en los niños.
Twinity es el nuevo mundo virtual europeo, desarrollado por el equipo alemán de Metaversum, que nos presenta un entorno 3D cuidado, limpio y ordenado como sólo los germanos saben hacer. Actualmente se encuentra en beta cerrada y he tenido la fortuna de ser uno de los primeros usuarios en probar sus capacidades e indagar en sus posibilidades.
Recordemos que Twinity es un Metaverso con economía real, que en principio usa un modelo de negocio similar a Second Life: Comisiones con el comercio entre los usuarios, mantenimiento por disponer de terreno virtual y servicios adicionales para los usuarios de pago.
Un mundo paralelo.
Ahora bien, si cogemos la idea original de Metaverso y la intentamos apartar del caos encontramos a Twinity, un gemelo virtual del mundo real, en el que los usuarios adquieren sus propias casas emplazadas en el equivalente a ciudades del mundo real donde amanece y anochece a las mismas horas que las auténticas. No se pretende duplicar las calles, sino hacer más intuitiva la distribución de los proyectos de los usuarios. Si alquilamos un espacio 3D, disponemos de un grupo predefinido de construcciones, tales como apartamentos, clubs, tiendas o lugares públicos que podemos decorar más adelante con nuestro propio mobiliario o aquellos muebles que compremos.
Bienes virtuales y comercio.
En el aspecto de la decoración es el que más libertad se puede encontrar gracias siempre al uso de herramientas de modelado que admiten el formato Collada (Maya, 3Dmax, Blender, SketchUp...) para el que se están preparando los correspondientes plugins para la importación de modelos.
Por contrapartida, para dedicarse al negocio de venta de bienes virtuales tales como ropa, muebles, cabello y quizá animaciones, es necesario presentar los objetos para que sean evaluados y aceptados por Metaversum.
Crear el avatar.
El mundo gemelo busca alejarse de la fantasía y no permite adoptar extrañas formas corporales o vestir pieles inhumanas. El rostro del avatar puede configurarse al detalle usando la herramienta que proporcionan, así como seleccionar una piel, siempre de aspecto realista. Es posible también subir una foto de tu propio rostro para usarlo en el avatar, consiguiendo de este modo aún más realismo, incentivando de esta manera que la gente use un gemelo virtual de sí mismo.
Recursos técnicos.
Poco se puede evaluar en una beta sobre el número máximo de avatares en un mismo espacio, pero en entornos cerrados con unas siete personas no se apreciaba ningún problema de retardo del servidor (lag).El aspecto técnico parece muy estudiado, por ejemplo se limita el número de focos de luz visibles simultáneamente para reducir el trabajo de los chips gráficos y el cliente de Twinity ocupa en disco más de 300 megas, incluyendo los modelos y texturas básicos para evitar su descarga desde internet.
En cuanto al motor gráfico, no se suministra mucha información pero es de una calidad media: no tan espectacular como CryEngine2 de Entropía o WindLight de Second Life, pero suficiente para transmitir naturalidad en los paisajes.
Interfaz y socialización.
Es el principal objetivo de Twinity y es la razón de dividir los espacios en apartamentos privados, clubs, espacios públicos y tiendas. La interfaz es muy sencilla de manejar con unos pocos iconos en la parte inferior de la pantalla y aparte de ellos, sólo existe el chat escrito y el de voz, con posibilidad de marcar a los usuarios como amigos.
Conclusión.
Twinity aparece como un mundo virtual destinado a la socialización y entretenimiento de jóvenes y adultos que quieran moverse en 3D por un entorno similar al real. Todo tiene un aspecto cercano para facilitar la adaptación de los usuarios. Permite la creatividad de sus miembros con ciertas restricciones. Comenzar a manejarlo es fácil, pero crear es complejo pues implica la práctica con herramientas de modelado.
En definitiva, es un proyecto muy interesante que hay que seguir de cerca.
Las fiestas de fin de año se han sucedido por todos los locales de Second Life, en su dura competencia por atraer público. El año 2007 termina con tantas incertidumbres como siempre ha despertado el mundo virtual que ha llegado a alcanzar altas cotas de popularidad entre los usuarios y los medios de comunicación... incluso entre las grandes empresas durante algún tiempo.
Hay algunas certezas, como que la prohibición del juego de azar no ha terminado con la economía de SL, que poco a poco se va recuperando conforme aumenta el número de usuarios regulares. El record de concurrencia simultánea ha sido de unos 57500 usuarios, un valor que se alza conforme Linden Labs mejora su infraestructura y su softare.
También se sabe que el boom mediático ha terminado tan pronto como las grandes marcas y organizaciones han comprobado que en SL la gente está pendiente de sus verdaderas necesidades y asuntos, no los que ellos pretenden marcar. No encontraron forma de encauzarles ni de influirles, por lo que han migrado: New York Times promete una edad dorada para los mundos virtuales para niños, fácilmente controlables e influenciables para consumir su merchandising y pasar horas muertas con el entretenimiento y la socialización a distancia. Mientras, el Metaverso queda abierto para los descontentos, los poco socializados, exploradores, fantasiosos, informáticos, educadores, psicólogos, reclutadores, creativos y emprendedores (también para los especuladores, como siempre).
Creativos y emprendedores siguen buscando y encontrando fórmulas para hacer de SL una plataforma rentable, pero la piratería y la distribución gratuita de bienes virtuales de aquellos que lo abandonan lo complica. Sin embargo, va surgiendo un nuevo modelo de negocio basado en la distribución de catálogos de productos con venta a comisión, que puede cambiar a medio plazo el actual modelo imperante de alquiler de espacios a terceros para la exposición de sus productos, que ha beneficiado principalmente a los creadores y no a los expertos en entretenimiento.
La socialización, el sexo virtual y la promesa de negocios rentables se afianzan como el mayor atractivo de Second Life, que comienza el año 2008 habiendo alcanzado la masa crítica suficiente para seguir añadiendo unas 15.000 cuentas de usuario diarias a pesar de que los grandes medios de comunicación están perdiendo interés. Aunque la plataforma 3D, que sigue atrayendo nuevas iniciativas, no deja de generar noticias.
Nuevos mundos virtuales se están preparando y harán de 2008 un año muy interesante para metaversos, juegos masivos online y redes sociales 3D.
Empire Sports es un nuevo MMO que combina ciertos elementos de red social todo ello en un entorno deportivo. Permite a sus usuarios crear un personaje y entrenarlo para después participar en eventos deportivos individuales y colectivos. Un conjunto de opciones destinadas al entretenimiento que se aderezan con la prometida red social para darle un valor añadido muy estimado en la web 2.0.