30.05.07 @ 21:35:36. Archivado en Sobre el autor

Dentro de muy poco, podremos pasear por nuestras ciudades representadas virtualmente en 3D, en cuyas calles digitales podremos encontrar todo tipo de información: ofertas de ocio, historias de sus lugares, publicidad... Diversas empresas se están volcando en esta serie de proyectos. Quizá la más reciente es la presentación de UpNext en beta cerrada. El proyecto más ambicioso, como no, el de Google, que quiere pasar a 3D todo el contenido de Google Earth, con la ayuda voluntariosa de sus usuarios y de su herramienta SketchUp. Uno de sus avances es, por ejemplo, esta presentación sobre Amsterdam.
Sin irnos tan lejos, QDQ ya ofrece las versiones 3D de Barcelona y Madrid. Los detalles están perfectamente explicados en NoticiasDot.
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22.05.07 @ 15:34:37. Archivado en Sobre el autor

El tema de la política sigue candente. DiarioADN muestra la foto de una fotografía de Rajoy en llamas, un cartel que fue situado frente a la sede del PSOE de Oviedo, al parecer, para protestar contra los manifestantes y que no se sabe quién ha "incendiado".
Por otro lado, según fuentes del Cafetón de Asturias, esta noche a las 23:00 está prevista la aparición de Gaspar Llamazares en el cafetón para hablar sobre las manifestaciones por la vivienda digna, que tuvieron un cierto eco también en Second Life.

Lo interesante es que los manifestantes han descubierto que el Cafetón de Asturias viene siendo la sede de los eventos de IU y no sería de extrañar que Llamazares fuera noticia mañana...
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20.05.07 @ 18:28:47. Archivado en Sobre el autor

The Cocktail Analysis publica los resultados de su estudio sobre Second Life, el primer metaverso que alcanza fama mundial. Dos encuestas sobre 117 usuarios de internet y 651 residentes le permiten obtener datos interesantes sobre la presencia española.
El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.
De los 651 residentes encuestados – gente que ha superado las dificultades iniciales del entorno, que desaniman casi al 85% de las personas que se registran - la mitad se conecta diariamente a Second Life y uno de cada cuatro lo hace más de tres horas diarias.
También es un dato a destacar que el 62% de esos usuarios conocieron Second Life a través de los medios de comunicación, lo que confirma la idea de que es la novedad del producto la que incentiva a los medios a hablar de él y suponen la mejor publicidad para Linden Lab.
El 65% de los encuestados accedieron por mera curiosidad, mientras que un 22% se conectaron para establecer relaciones sociales. El dato es similar al de encuestas anteriores algo menos significativas, como las llevadas a cabo en MiOtraVida para Second Life, que hablaban de un 22% de usuarios cuya actividad principal era conocer gente.
El 73% busca principalmente conocer los distintos lugares del mundo virtual. Un 55% busca a interacción social, la tercera actividad preferida es la personalización del avatar. Eso significa crear sus propios adornos o comprarlos. La encuesta no parece incluir el incentivo sexual, que según los resultados de MiOtraVida suponían la actividad preferida por casi el 30% de los encuestados, residentes hispano-latinos.
Los datos económicos son también interesantes. El 58% dispone de moneda virtual, pero sólo un 30% lo ha comprado, luego el resto lo obtuvo trabajando u ofreciendo servicios in-world. La mayor parte de esos ingresos, el 62%, se gasta principalmente en mejorar la apariencia del avatar. Eso confirma la gran importancia del aspecto físico en el mundo virtual con el propósito de establecer relaciones sociales con mayor facilidad y distinguirse de los usuarios noveles. Esta cualidad de la economía de Second Life es la que lleva a algunos analistas a asegurar que la economía del mundo virtual sigue un esquema piramidal en la que los usuarios nuevos, que invierten en mejorar su apariencia son los que mantienen a los usuarios veteranos, que venden esas mercancías. También podría relacionarse con el hecho de que son los propios residentes veteranos, y no las empresas establecidas, las que se están llevando la mayor parte de los ingresos.
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20.05.07 @ 17:29:03. Archivado en Sobre el autor
Que la prensa busca los titulares llamativos es algo bien sabido y ocurre más cuanto menos conocido es el tema por el que se está moviendo. El pasado 17 de Mayo surgía un nuevo ejemplo cuando El País anunciaba que las sedes del PSOE de Oviedo y del PP de Gijón habían sido quemadas, comentando que se trataba del primer acto de kale borroka virtual, noticia que se extendió a 20 Minutos y a noticiarios de La Sexta y La Cuatro. Pero no llega a comentar que se trata de acciones individuales y escasas, que aunque llamativas, no están causando ningún daño salvo causar molestias al administrador de la región virtual.
La noticia pierde algo de sentido cuando se sabe que los objetos de Second Life no pueden arder y los administradores de una parcela de terreno, como la que ocupaban dichas sedes, pueden negar la entrada de nuevos objetos e incluso de programas – scripts – lo que volvería intocables a las sedes a las que no se les podría afectar en modo alguno. La foto de El País muestra llamas, una simple animación que simula un fuego, en el exterior de la parcela, que está rodeada de unas líneas rojas que la delimitan y es el área inaccesible para los avatares sin permiso. Ese objeto que arde se encontraría fuera de la sede o, como comentaba el propio Iulius Carter podrían formar parte de un avatar.
Lo cierto es que Second Life, como metaverso en el que cualquiera puede crear su propio contenido y en el que no existen medidas de seguridad aparte de ciertas restricciones de acceso a las parcelas, no está casando muy bien con la política, tema que genera mucha crispación entre los residentes.
Siempre queda esperar a las cifras de participación de residentes en el mundo virtual, posiblemente el número de usuarios españoles haya aumentado, como ya sucedió con el de franceses durante sus elecciones. Y también queda esperar a ver si los políticos mantienen sus sedes o buscan una estrategia de difusión de sus ideas menos vulnerable al enojo de la gente.
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15.05.07 @ 20:51:28. Archivado en Sobre el autor

Lulius Carter es el nombre del residente que inició ayer 14 de Mayo la manifestación contra la liberación de De Juana. Un liberal que ha descrito todos los acontecimientos en su blog Manifiesto España. Durante las más de 10 horas de manifestación, aparecieron en la región virtual toda serie de banderas y grupos apoyando o saboteando el encuentro.
Un caso realmente curioso que ejemplifica la complejidad de un entorno digital en el que la gente se representa mediante avatares y trata de expresar sus opiniones en un lugar el que no hay control alguno ni autoridad. Al igual que en los comentarios de los blogs o foros es costoso controlar a los visitantes, así en las parcelas del "mundo virtual" puede suceder cualquier cosa.
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14.05.07 @ 23:31:27. Archivado en Sobre el autor

Mientras Gaspar Llamazares (el auténtico supuestamente) ofrece un mitin de unos quince minutos en el mundo virtual. Comienzan las manifestaciones políticas españolas en Second Life, hoy mismo, 14 de Mayo a las 21:30, se ha congregado un amplio número de residentes frente a la sede virtual del PSOE de Oviedo para protestar por la liberación del etarra De Juana. Medio centenar de avatares han gritado consignas, se han insultado entre sí y han defendido o acusado a PP y PSOE de los más diversos hechos. A la manifestación no le ha faltado variedad: a las banderas españolas se sumaban las euskeras y las republicanas, incluso otras negras pidiendo la liberación inmediata del detenido.
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12.05.07 @ 23:20:48. Archivado en Sobre el autor

Los principales partidos españoles han llevado parte de sus campañas políticas a Second Life, una forma de conseguir titulares en los periódicos y de establecer nuevos modelos para difundir su propaganda. Paloma Sainz, del PSOE de Oviedo, fue la primera en probar suerte, estableciendo una sede virtual. La prensa no le prestó tanta atención como a Gaspar Llamazares el primer político en Second Life según muchos medios, otros puntualizan con más rigor, que es el primer líder de partido que se muestra con un avatar. IU está distribuyendo ordenadores virtuales en el mundo virtual, que pueden usarse para enviar correos electrónicos al buzón de IU, como intento de conseguir una comunicación con los residentes españoles. Pocos días después, el PP de Castilla La Mancha inaugura su oficina.
Durante las pasadas elecciones francesas también se probó la fórmula. Le Pen y Ségolene abrieron sus sedes y los ciudadanos franceses se implicaron hasta el punto de registrarse masivamente en Second Life y convertirse en una décima parte de los residentes habituales, dando lugar a sucesos curiosos, como la batalla campal frente a las oficinas del FN usando todo tipo de armas improvisadas. Sarkozy, por su parte, se negó a realizar campaña en el entorno digital, lo que también fue comentado por la prensa.
Actualmente, la participación política en Second Life queda reducida a este tipo de estrategias orientadas a llamar la atención.
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03.05.07 @ 00:26:15. Archivado en Sobre el autor

Gaia Online es un sencillo mundo online realidado por el Studio XD que no para de conseguir usuarios desde mediados del año pasado. Es una red social para adolescentes diseñada con una cuidada estética de dibujo japonés. Permite a sus usuarios recorrer pueblos virtuales donde pueden reunirse, les concede apartamentos y les permite buscar tesoros. Sin embargo, sólo un 10% de la actividad de los usuarios se desarrolla en el espacio virtual. El resto se produce en la web, a la que los usuarios pueden subir contenido, participar en mini juegos y varias actividades más, aparte de simplemente charlar en los foros, en los que se escriben un millón de entradas al día, siendo superado únicamente por los foros de Yahoo.
Logra tan alta participación concediendo dinero virtual a cambio de participar en sus actividades, dinero con el que pueden comprarse objetos virtuales. Gaia Online no cobra cuotas sino que ingresa dinero vendiendo objetos virtuales escasos. Además, sus creadores realizan campañas publicitarias con un elevado índice de participación de sus miembros.
Actualmente, tiene una media de 65.000 conexiones simultáneas, 300.000 conexiones diarias...
Un curioso modelo de negocio que está demostrando ser muy efectivo, una red social que incentiva con beneficios virtuales a sus usuarios, animándolos así a participar.
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