Informar en la era del videojuego
25.05.06 @ 19:36:27. Archivado en Prensa generalista, Tendencias
Han pasado más de doce años desde que Sony sacara al mercado su PlayStation, el videojuego más extendido del mercado con más de 100 millones de consolas vendidas. Está a punto de estallar la cuarta generación de consolas, con 9 modelos nuevos disputandose un mercado de unos 20.000 millones de dólares anuales. Cientos de millones de personas, sobre todo jóvenes, son adictas al juego virtual y ya se pueden ver profundas consecuencias sociológicas de este fenómeno. Por ejemplo, ¿cómo influirá la cultura del videojuego en la manera de consumir información?
Tenemos alguna respuesta en el estudio de la agencia KR Média "La nueva relación mediática en la era de la simultaneidad". Los sociologos estiman que la generación de los videojuegos tienen una capacidad sorprendente para recibir y gestionar varias informaciones al mismo tiempo. "Sus cerebros se han hecho multitarea: manipulan el móvil, la TV y el PC al mismo tiempo". Son "media-adictos", espoleados por los hogares multiequipados, la gratuidad de los contenidos y su frecuente redundacia y ligereza. Los diferentes medios informativos no se oponen entre ellos, se combinan. El barómetro francés Médiamétrie lo remacha: el 71% de los franceses entre 16 y 20 años declaran estar en contacto con varios media al mismo tiempo.
¿Y la novísima generación de juegos On Line multitudinarios, en los que participan miles de personas al mismo tiempo, como por ejemplo "Second Life" (www.secondlife.com) al que la revista "BusinessWeek" acaba de dedicarle nada menos que una portada? Más de 10 millones de personas pagan más de 15 dólares al mes para jugar a estos juegos y unos 20 millones más se conectan de vez en cuando. Un síntoma más para explicar una de las causas de que la prensa tradicional americana haya perdido 1,5 millones de lectores en cinco años.
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Miguel Ormaetxea






