Pokémon Go, ventajas y desventajas de este videojuego

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Pokémon Go. Un videojuego que ha supuesto una verdadera fiebre entre millones de usuarios.

Se trata de una aplicación gratuita que se puede descargar con cualquier smartphone, y que permite a los jugadores salir a la calle para explorar las calles y caminos, donde aparecen pequeños monstruitos esperando a ser atrapados. Esta fusión entre el mundo real y el virtual ha desatado una auténtica locura, y podría ser el inicio de una nueva visión sobre los videojuegos de realidad aumentada.

Pokémon Go: ventajas y desventajas

Para hablar sobre este interesante fenómeno social he querido reunirme con los fundadores de la empresa Psycogaming. Esta entidad radicada en Barcelona está dirigida por psicólogos especializados en el mundo virtual y en los videojuegos.

Bertrand Regader: Pokémon Go es la última revolución en los videojuegos. ¿Qué factores creéis que han generado este impacto en la sociedad? ¿Qué innovaciones incorpora el videojuego y qué viene a partir de ahora?

Psycogaming: Desde luego el universo Pokémon ya por sí solo proporciona todo un universo de contenidos y conocimientos que para los jugadores que solían y suelen jugar a las ediciones clásicas, les atrae mucho. Las simples mecánicas que se esconden detrás del videojuego de móvil son pocas pero importantes, tanto como para atraer y retener a una cantidad de usuarios fuera de lo normal.

Las principales mecánicas que han ayudado a que tenga tanto éxito son los coleccionables (ya que el juego en sí, trata de “atraparlos a todos” y así coleccionarlos), además del factor progreso, poder evolucionar e incrementar la fuerza del Pokémon para el juego competitivo. La parte social también es muy importante ya que permite al usuario salir de su mundo y mezclarse con el de los demás; de hecho ya han habido casos de mejora en trastornos de autismo, por ejemplo.

Pero las innovaciones que incorpora también juegan un papel importante, llamando la atención del usuario y atrayéndolos a una manera nueva de jugar e interactuar con el entorno. La geolocalización y la realidad aumentada son dos grandes elementos. La geolocalización ha permitido al usuario plasmar en el mundo real un mundo virtual casi exacto, y el poder ver con la realidad aumentada a las criaturas en “el mundo real” atrae mucho a los curiosos. Se destaca que, incluso de la misma compañía Niantic, existe un videojuego de móvil que también utiliza la geolocalización, llamado Ingress. Pero sin embargo no fue tan conocido como Pokémon Go, por lo que se concluye que son las diferencias (realidad aumentada y mundo Pokémon, entre otras) las que han marcado los resultados.

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Pokémon Go, como casi cualquier innovación tecnológica, puede tener aspectos negativos y positivos para el bienestar psicológico de los usuarios. ¿Podríais decirnos cuáles son en vuestra opinión las ventajas y desventajas psicológicas del juego?

Primero comentar que todo depende de cómo se utilice el videojuego, como casi todo en este mundo. Los aspectos positivos y negativos dependen de muchos factores, como el número de horas invertidas, el modo en el que juegues, dónde, si posees un perfil más extrovertido o no, predisposición a ciertos trastornos, etc.

Las ventajas, como ya se está empezando a ver, son múltiples. Algunas están recogidas en el artículo que publicamos en Psicología y Mente, sobre Pokémon Go y los trastornos mentales. En el texto explicamos cómo el videojuego puede ayudar y está ayudando a perfiles de personas con depresión o ansiedad, fobia social o incluso ciertos grados de autismo. A nivel cognitivo también podríamos apreciar un aumento de la capacidad visuoespacial y de la capacidad de poder relacionar a nivel espacial los elementos del mundo virtual con el mundo real. Posicionamiento en el espacio y rotación espacial, de nuevo, son otras habilidades que pueden verse mejoradas con el uso de Pokémon Go. Siguiendo la hipótesis de la ayuda a la fobia social y autismo, se podría afirmar con cierta seguridad que Pokémon Go también potencia ciertas habilidades sociales, aunque esta hipótesis depende más del perfil de jugador.

Y por último y desde luego, Pokémon Go puede llegar a beneficiarte físicamente ya que es uno de los pocos juegos que obliga al jugador a moverse, en este caso a andar y cuanto más, mejor.

En cuanto a las desventajas podríamos establecer que como todo entretenimiento, puede causar cierta adicción, potenciada por ciertos elementos como los coleccionables o el afán de ser superior a otros jugadores tanto a nivel competitivo como con colecciones mayores de Pokémon, pasando el umbral de la competición sana. También se han visto casos de accidentes causados por la excesiva atención dedicada al juego y a poca atención dedicada al resto del mundo, por lo que desde luego una desventaja sería el riesgo que conlleva el atender constantemente a la pantalla de tu smartphone. Y no sólo implica un riesgo físico de accidente, si no que también se puede distorsionar la manera de cómo se invierte el tiempo, como los casos de romper los ritmos de sueño para poder capturar más Pokémons o incluso algunos casos en los que los usuarios dejan el trabajo para dedicarse a tiempo completo al juego.

¿Puede ayudar Pokémon Go a tratar ansiedad y depresión, entonces?

Sí, o hacia eso apunta la investigación actual, por la cual apostamos desde Psycogaming. El videojuego en este caso podría ser utilizado como una herramienta terapéutica de afrontamiento, la cual al incorporar el factor lúdico, permite ayudar a estas personas a dar el paso necesario para romper sus barreras, de una manera más atenuada.

Es una manera nueva y creativa de ayudar a las personas de manera distinta y de forma más divertida. Aunque también destacamos la importancia del control sobre el juego y la vida real, ya que posicionándonos en el extremo de adicción al videojuego, éste no haría ningún bien, ni a perfiles psicopatológicos ni a perfiles sanos.

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Vuestra empresa se dedica a acercar la psicología al mundo de los videojuegos. Explicadnos un poco en qué consiste vuestro trabajo y qué aspectos de los videojuegos pueden pasar por el tamiz de psicólogos especialistas en lo virtual, como vosotros.

Nosotros ofrecemos una consultoría sobre Game Design, entre otras cosas. Muchos de los elementos de un videojuego son susceptibles a un cambio para poder mejorarlos de manera psicológica. La experiencia del usuario, la psicología del consumidor, la psicología de las emociones, psicología clínica, de habilidades cognitivas o neuropsicología, son algunas ramas de la psicología en las que siempre nos posicionamos al trabajar.

Básicamente cooperamos con los desarrolladores del videojuego para asegurarnos de que el videojuego sea lo que el desarrollador quiere que sea, potenciando ciertos elementos y así aportar un valor añadido y de calidad. Por ejemplo, ya hemos trabajado con varios estudios en los que el resultado deseado fuese un videojuego de miedo, y quien mejor que un psicólogo que conoce bien la mente humana y sus procesos, para crear y potenciar esa emoción, entre otras. Y lo mismo podemos aplicar a mecánicas de motivación o engagement (generación de dopamina), retención de usuarios, o temas más de diseño como la monetización, niveles del videojuego, puzzles, narrativa o historia, perfiles de personajes para hacerlos más coherentes, etc.

Por otra parte, entre muchos otros servicios, destacamos el análisis de videojuegos de manera psicológica, para poder explicitar qué beneficios cognitivos, sociales o emocionales puede aportar el jugar a dicho producto y descubrir aplicaciones educativas, clínicas o sociales.

¿En qué proyectos estáis inmersos?

Hemos realizado proyectos de consultoría de Game Design y trabajos de testing de videojuegos, sobre todo en fases beta de los videojuegos. Hemos aportado nuestro toque tanto en videojuegos de móvil como de plataformas, incluso en Realidad Virtual, que es en lo que actualmente estamos trabajando, junto con otro proyecto de un videojuego de liderazgo y otro con un peso importante en la narrativa. Hemos diseñado perfiles de personajes, escenarios, coherencia dentro de los elementos del juego, mecánicas sencillas y complejas, motivación, monetización y sobre todo emociones tales como el miedo o la sorpresa.

Por desgracia no podemos divulgar muchos más datos ya que no depende únicamente de nosotros, al ser una consultoría y trabajar con empresas independientes no podemos hacer públicos ciertos datos.

Paralelamente llevamos un sistema de divulgación de conocimiento mediante artículos y ponencias o talleres formativos, sobre todo en universidades u otros centros educativos o en organizaciones más dedicadas directamente al mundo de los videojuegos.

¿Qué os parece el surgimiento de ídolos de masas como ElRubius o Vegeta777, los jóvenes que han acaparado YouTube con sus gameplays? ¿Creéis que son un buen ejemplo para los adolescentes españoles?

La sociedad evoluciona y con ella la industria de los videojuegos. Con el crecimiento masivo de dicha industria y el acercamiento de los videojuegos y la tecnología a los cada vez más jóvenes y mayor número de personas, es totalmente normal que exista el fenómeno YouTuber.

Antes escuchábamos música y teníamos por ídolos a cantantes famosos, aunque no los conociéramos. Actualmente enfocamos esa actitud con las personas públicas que parecen tener los mismos valores y gustos que nosotros mediante una herramienta virtual que bien conocemos como es YouTube. Como entretenimiento está bien, pero sin embargo, ha habido un movimiento de creación masiva de YouTubers ya que, para el usuario es un trabajo que llama la atención. YouTube es un mundo difícil y aunque desde Psycogaming os animamos a perseguir vuestros sueños, también os advertimos de la gran dificultad que supone hacerse un hueco en este peculiar mundo. Detrás de las grandes cuentas o personajes de YouTube hay muchísimo trabajo y esfuerzo, y eso sí que es un buen ejemplo.

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2 comentarios


  1. jéssika Silva Silva

    En Colombia ha desatado una serie de robos, puesto a que la persona debe ir hasta ahí con su móvil, donde ya están posicionados los ladrones al acecho de quien llega. 🙁
    (excelente artículo, muchas gracias.)

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